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Hersteller
Lutherische Verlagsgesellschaft mbH
Erscheinungsjahr
2025
Preis
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Maximal
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Lernspiel - Kirche spielend leicht
Lernspiel – Kirche spielend leicht Kirche spielend leicht – mit Spaß die Kirche entdecken! Ein spielerischer Zugang zu christlichen Ritualen und Traditionen für Kinder ab 4 Jahren. Kurzbeschreibung „Kirche – spielend leicht“ ist eine Sammlung von 4 interaktiven Lernspielen, die kindgerecht Wissen über christliche Rituale, Traditionen, das Kirchenjahr sowie den Ablauf von Gottesdiensten vermitteln. Die Spiele sind sowohl für den Einsatz im inklusiven Unterricht als auch in Teams geeignet und bieten eine spielerische Einführung in die Welt der christlichen Liturgie und Traditionen. Ideal für Kindergarten, KiTa, Kindergottesdienst (Kigo), Jungschar, Schulunterricht, Konfirmandenarbeit, Gemeindearbeit und Familien – ökumenisch gestaltet. Das ist drin: 4 Lernspiele für KiTa, Schule & Gemeinde Lernspiele, Spielesammlung – Der Spielekoffer für Schulen, KiTas und die Gemeinde 4 Spiele zum Lernen von Ritualen und Traditionen in der Kirche: 1) Wer & Was ist wo – Brettspiel Ein Brettspiel, bei dem die verschiedenen Rollen und Aufgaben im Gottesdienst sowie die wichtigen Plätze in einer Kirche entdeckt werden können. Lernziele: Rollen im Gottesdienst (z. B. Pfarrerin/Pfarrer, Lektor:in, Küster:in, Organist:in) erkennen; zentrale Orte im Kirchenraum zuordnen; erste liturgische Begriffe sicher anwenden. Einsatz: Einstieg in Themen wie Kirchenraum, Berufe und Aufgaben in der Gemeinde; ideal für Stationenarbeit oder Gruppenrunden. 2) Kirchenjahr‑Terzett – Kartenspiel (36 Karten) Ein Kartenspiel mit 36 Karten, bei dem die Bedeutung von Feiertagen, deren liturgische Farben und die Zugehörigkeit zu Festkreisen gelernt werden. Lernziele: christliche Feste im Kirchenjahr verorten; liturgische Farben zuordnen; Festkreise verstehen und benennen. Einsatz: Wiederholung und Vertiefung zu Kirchenjahr & Feiertagen; passt zu Advent, Weihnachten, Ostern, Pfingsten u. v. m. 3) Kirchen‑Memo – Merkspiel (15 Kartenpaare) Ein Merkspiel mit 15 Kartenpaaren, bei dem Kinder Bewegungen, Gesten und Rituale im Gottesdienst kennenlernen. Lernziele: Rituale, Symbole, Gesten und Körperhaltungen im Gottesdienst bewusst wahrnehmen; Gedächtnis & Sprachfähigkeit stärken. Einsatz: Warm‑up für den Kindergottesdienst, Ergänzung zur Einübung liturgischer Gesten (z. B. Kreuzzeichen, Amen, Segen). 4) Gottesdienst‑Labyrinth – Lernspiel mit Kopiervorlagen Ein Labyrinth‑Spiel, das den Ablauf und die Liturgie eines Gottesdienstes vermittelt, verfügbar in zwei Schwierigkeitsgraden, inklusive Kopiervorlagen. Lernziele: grundlegende Struktur eines Gottesdienstes verstehen (z. B. Eröffnung, Wort, Musik, Gebet, Segen); Reihenfolge und Sinnzusammenhänge erkennen. Einsatz: differenziertes Lernen durch zwei Schwierigkeitsgrade; ideal zur Einzel‑ und Gruppenarbeit, mit vorbereiteten Kopiervorlagen. Für wen eignet sich „Kirche – spielend leicht“? für Kinder ab 4 Jahren für KiTas, Kindergärten und den Religionsunterricht für den inklusiven Unterricht geeignet für Kindergottesdienst, Jungschar und Konfirmandenarbeit für Familien und die spielerische Glaubensbegleitung zu Hause Pädagogischer Mehrwert und Didaktik Die Spielesammlung verbindet handlungsorientiertes Lernen mit kindgerechter Wissensvermittlung. Durch Spielen, Erzählen und Entdecken werden christliche Inhalte begreifbar und bleiben nachhaltig im Gedächtnis. Kompetenzorientiert: Wissen über Kirchenraum, Rollen, Rituale, Liturgie und Kirchenjahr wird aktiv aufgebaut. Sprachförderung: Kinder lernen und üben religiöse Begriffe im Dialog. Symbolverständnis: Gesten, Symbole und Farben werden anschaulich erklärt und wiedererkannt. Soziales Lernen: Teamfähigkeit, Regeln einhalten, abwechseln, fair spielen. Strukturverständnis: Abläufe eines Gottesdienstes in Reihenfolge erfassen. Ökumenisch: grundlegende Inhalte sind traditionsübergreifend einsetzbar. Einsatzmöglichkeiten in Praxis und Unterricht Einstieg ins Thema Kirche und Gottesdienst: spielerisch aktivieren, Vorwissen erfragen, Begriffe sammeln. Stationenarbeit/Projektwoche: jedes Spiel als Lernstation zu einem Themenfeld (Kirchenraum, Kirchenjahr, Rituale, Liturgie). Kindergottesdienst & Gemeindearbeit: zur Vorbereitung auf besondere Feste (z. B. Erntedank, Advent/Weihnachten, Ostern). Schule und Konfirmanden: Wiederholung, Differenzierung und motivierende Lernphasen in Kleingruppen. Familien und Paten: gemeinsames Spielen und Begleiten durch das Kirchenjahr zu Hause. Inklusion und Anpassungen „Kirche – spielend leicht“ eignet sich für inklusive Gruppen. Je nach Lerngruppe lassen sich die Spiele flexibel anpassen: klare, einfache Sprache verwenden und Begriffe erklären Visualisierung durch Bilder und Symbole betonen bei Bedarf größere Drucke/hohe Kontraste für Kopiervorlagen nutzen Runden verkürzen, Regeln vereinfachen oder Teams bilden Erfolgserlebnisse ermöglichen durch das Arbeiten mit zwei Schwierigkeitsgraden (Labyrinth) Kopiervorlagen und Nutzung Das Gottesdienst‑Labyrinth enthält Kopiervorlagen, die eine unkomplizierte Vorbereitung und Wiederholung ermöglichen. Ideal zur individuellen Vertiefung, für Hausaufgaben, Lerntagebuch oder als Material für Gruppenphasen. Bitte beachten Sie beim Einsatz die in Ihrer Einrichtung üblichen Kopier- und Nutzungshinweise. Warum dieses Lernspiel bei Glaubenssachen? Glaubenssachen – der Kirchenshop der Lutherischen Verlagsgesellschaft – steht für sorgfältig ausgewählte, praxisnahe Materialien rund um Kirche und Glaube. Diese Spielesammlung unterstützt Haupt- und Ehrenamtliche, Pädagog:innen und Familien dabei, das Thema Kirche kindgerecht, lebendig und inklusiv zu vermitteln. Zusammenfassung „Kirche – spielend leicht“ bündelt vier erprobte Lernspiele zu Kirchenraum, Rollen im Gottesdienst, Kirchenjahr, liturgischen Farben, Ritualen, Gesten und Gottesdienstablauf. Die Sammlung ist für Kinder ab 4 Jahren geeignet, ökumenisch einsetzbar und ideal für Religionsunterricht, KiTa, Gemeindearbeit und Familien. So wird Kirche spielerisch verständlich – und Glauben erlebbar.
34,95 €*
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KIpp-Punkt - Will ich perfekt sein?
KIpp-Punkt – Will ich perfekt sein? Das Bildungsspiel über das Verhältnis von Künstlicher Intelligenz (KI) und Mensch: gemeinsam diskutieren, abwägen, entscheiden – und erleben, wann ein Zuviel zu viel wird. Ideal für Schule, Konfi- und Gemeindearbeit, Jugendarbeit, Workshops und Familienrunden. Das Spiel zum Verhältnis von KI und Mensch Wenn ein Zuviel zu viel wird … Triffst du noch eigene Entscheidungen? Überlegst du dir genau, was du warum und wie machen willst? Bedenkst du auch kritisch die Folgen deiner Handlungen? Wägst du Vorteile, Risiken, Gefahren gegeneinander ab? Traust du dich noch Neues auszuprobieren und Fehler zu machen oder versuchst du jeden Fehler zu vermeiden? Überlässt du Algorithmen mehr und mehr die Gestaltung deines Lebens? Gibt es ein Zuviel? Einen Kipppunkt? Also einen Moment, an dem das System „KI und Mensch“ einen drastischen und nicht umkehrbaren Wandel durchläuft? Probiere es aus und diskutiere, was auf den ersten Blick sinnvoll erscheint oder auch nicht, welche Konsequenzen mitgedacht werden müssen und wann die freie Entscheidung und Entfaltung so nicht mehr möglich sind. Mit unserem Bildungsspiel können junge Menschen über spannende, alltagsnahe und kontroverse Szenarien über den Einsatz Künstlicher Intelligenz kritisch nachdenken, miteinander diskutieren und sich pro Szenarium gemeinsam für oder gegen die KI entscheiden. Ein kippender Stapelturm symbolisiert eindrücklich, dass ein Zuviel an Künstlicher Intelligenz das Menschsein bedrohen kann. Kann uns ein Gerüst aus gemeinsam ausgehandelten Regeln Hoffnung geben? Für 3–5 Spieler:innen ab 13 Jahren Worum es in KIpp-Punkt geht KIpp-Punkt lädt Menschen ab 13 Jahren ein, das Zusammenspiel von Künstlicher Intelligenz und menschlicher Freiheit zu erkunden: Wo unterstützt KI sinnvoll? Wo droht Abhängigkeit? Wo kippt das Gleichgewicht zwischen Unterstützung und Kontrolle? In alltagsnahen, kontroversen Szenarien aus Schule, Freizeit, Social Media, Gesundheit und Öffentlichkeit werden Chancen, Risiken und ethische Fragen sichtbar – verständlich, greifbar und diskussionsstark. So funktioniert das Spiel – in Kürze Ein Szenario lesen: Ein konkreter Fall aus dem Alltag zeigt, wie KI eine Situation beeinflusst. Abwägen: Welche Vorteile, Risiken und langfristigen Folgen hat der Einsatz der KI? Entscheiden: Gemeinsam pro oder contra – mit Begründungen und Raum für Widerspruch. Der Kipppunkt wird sichtbar: Der kippende Stapelturm macht spürbar, wann „zu viel KI“ das System aus dem Gleichgewicht bringt. Regeln aushandeln: Welche Leitplanken braucht es, damit Freiheit, Würde und Verantwortung gewahrt bleiben? Die Mechanik ist intuitiv, fördert Beteiligung und schafft eine anschauliche Verbindung zwischen Argumentation und Auswirkung. Das macht KIpp-Punkt zu einem starken Impuls für kritisches Denken – auch ohne technische Vorkenntnisse. Lernziele und Kompetenzen Kritisches Denken und Urteilsbildung: Chancen und Risiken von KI erkennen und begründet bewerten. Medienkompetenz: Algorithmen im Alltag verstehen und reflektieren. Ethische Reflexion: Freiheit, Verantwortung, Gerechtigkeit und Menschenwürde in den Blick nehmen. Dialog- und Debattenkompetenz: Perspektivenwechsel, Argumentieren, Teamentscheidungen. Regelkompetenz: Gemeinsame Leitplanken aushandeln und Folgen antizipieren. Einsatz in Schule, Konfi- und Gemeindearbeit, Jugendarbeit KIpp-Punkt ist flexibel einsetzbar – als kurzer Gesprächsimpuls, für Arbeitsgruppen oder komplette Unterrichts- und Workshop-Einheiten. Schule: Ethik, Religion, Politik/Gemeinschaftskunde, Informatik/Medienbildung (Sekundarstufe I/II je nach Gruppe). Kirchliche Bildung: Konfirmandenarbeit, Jugendgruppen, Projekttage zu „Glaube und Digitalisierung“. Offene Jugendarbeit & Familien: Gesprächsanlass über KI im Alltag und verantwortliche Entscheidungen. Empfehlung: Eine moderierende Person unterstützt, sorgt für faire Redeanteile und fasst zentrale Einsichten zusammen. Spielvarianten (Anregungen) Kurzimpuls: Ein einzelnes Szenario als Einstieg in ein Thema. Pro-und-Contra-Debatte: Gruppen splitten, Argumente sammeln, Entscheidung begründen. Regelwerk-Modus: Nach jeder Runde gemeinsam Regeln entwickeln, die in folgenden Runden gelten. Perspektivwechsel: Rollen verteilen (z. B. Betroffene, Entwickler:innen, Lehrkräfte, Eltern) und aus Sicht der Rolle argumentieren. Projektmodus: Ergebnisse dokumentieren (z. B. Plakat, Statement, Kodex für verantwortliche KI-Nutzung). Warum dieses Spiel jetzt wichtig ist KI prägt immer stärker unseren Alltag – von Empfehlungen über Lern-Apps bis hin zu Entscheidungen, die andere über uns treffen. KIpp-Punkt hilft, diese Entwicklung bewusst und verantwortungsvoll zu gestalten. Im Geist christlicher Bildung ermutigt es, Freiheit und Menschenwürde zu schützen, Verantwortung zu übernehmen und das Gemeinwohl im Blick zu behalten. Vorteile auf einen Blick Konkrete, lebensnahe Szenarien statt abstrakter Theorie. Intuitive Spielmechanik mit starkem Bild: der „kippende Stapelturm“. Fördert Gesprächskultur, Empathie und Urteilsfähigkeit. Für kleine Gruppen konzipiert – unkompliziert in der Vorbereitung. Passt in Unterricht, Gemeinde, Jugendarbeit und Familie. Hinweise zur Durchführung Gruppengröße: optimal 3–5 Spieler:innen pro Spielset. Alter: empfohlen ab 13 Jahren. Einsatz: vom kurzen Impuls bis zur längeren Einheit flexibel anpassbar. Moderation: Eine anleitende Person unterstützt Struktur, Fairness und Reflexion. Spielinhalt 71 Spielkarten 5 Aktionskarten 12 Spielsteine 1 Platine 3 Stäbe Credits Idee und Spielentwicklung: Teelke Bercht, Bianca Bretträger, Diana Schlüter-Beck Grafik und Design: Tordis-Sophie Günter Titelbild: Getty Images Für wen eignet sich KIpp-Punkt besonders? Lehrkräfte, Pädagog:innen und Schulsozialarbeit Pfarrer:innen, Diakon:innen und Mitarbeitende in der Konfi- und Gemeindepädagogik Jugendleiter:innen, Bildungsreferent:innen, Ehrenamtliche Familien und Interessierte, die KI im Alltag reflektieren möchten Semantische Schlagworte (zur schnellen Einordnung) Bildungsspiel KI, Lernspiel Künstliche Intelligenz, KI-Ethik, Entscheidungsfreiheit und Algorithmen, Medienbildung für Jugendliche, Diskussionsspiel, Kipppunkt zwischen Mensch und KI, verantwortliche Digitalisierung.
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